CHAINSOMNIA ENG


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Description

Nombre de joueurs: 1-4

Temps de jeu: 40-60 minutes

Âges recommandés: 14+

Dans CHAINsomnia, les enfants endormis sont pris au piège dans le château du démon Akuma et doivent travailler avec d’autres pour s’échapper. Si un joueur est sur la tuile « réveil » lorsque toutes les cartes « mauvais rêve » sont enlevées, il s’échappe et gagne la partie; si tous les personnages sont immobilisés par des chaînes ou si les cartes d’événement sont épuisées sans que personne ne se réveille, alors tout le monde est vaincu.

Plus en détail, vous et l’autre joueur prenez une carte de personnage et couvrez deux des six espaces de sa « jauge de chaîne ». Le nombre découvert le plus élevé sur cette jauge indique le nombre de points d’action (AP) dont vous disposez à votre tour, et chaque personnage possède une compétence unique, en plus des valeurs de force, de sagesse et de chance. Tous les personnages commencent sur la tuile centrale, la tuile « réveil » étant placée au bas de la terrasse de la pièce. Lors d’un tour, vous utilisez votre point d’accès pour effectuer des actions à partir de la liste suivante, en répétant les actions souhaitées :


  • Ajouter un nouveau carrelage de pièce à l’aire de jeu, en faisant correspondre les portes et les murs sur tous les carreaux; tirer et résoudre une carte d’événement, avec un « mauvais rêve » placé sur cette carte.
  • Se déplacer vers une vignette adjacente.
  • Recherchez un « endroit secret » sur une tuile, en dessinant une carte d’objet si vous faites une vérification de sagesse.
  • Utilisez une carte d’article consommable (à usage unique). (Les cartes d’articles équipables peuvent être utilisées à plusieurs reprises et coûtent 0 AP.)
  • Donnez un élément à un autre personnage sur la même vignette que vous ou sur une vignette adjacente.
  • Donnez des chaînes ou prenez des chaînes d’un autre personnage sur la même tuile que vous ou sur une tuile adjacente.
  • Utilisez vos compétences personnelles (si elles ont un coût AP).

Au fur et à mesure que des chaînes sont ajoutées ou supprimées de votre carte de personnage, votre nombre de points d’accès peut changer. Si les six espaces de votre jauge de chaîne sont couverts, vous êtes immobilisé et ne pouvez pas dépenser de point d'accès à votre tour. Si un « mauvais rêve » est placé dans une pièce, aucun personnage ne peut entrer dans cette pièce, bien que vous puissiez le supprimer grâce à diverses compétences, objets ou événements; Si un « mauvais rêve » se retrouve dans votre chambre, alors vous êtes piégé dans ce rêve et ne pouvez pas bouger jusqu'à ce que vous ou quelqu'un d'autre puissiez dissoudre ce rêve.

Une fois que tous les joueurs ont pris leurs actions, le démon agit, initialement avec une seule carte d’événement, mais au fur et à mesure que le jeu progresse et que des cris sont ajoutés à la table, plus de cartes d’événement sont tirées pour chaque tour de démon.

Si tous les mauvais rêves ont été vaincus et qu'un joueur est sur la tuile « réveil » - qui ne sera dessinée qu'après seize tuiles de pièce dans un jeu de difficulté normale - alors vous gagnez tous, tout le monde se réveillant des griffes du démon. Sinon, vous dormirez pour toujours...

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